새로 시작하는 TIL

2025 02 11 TIL

noc777 2025. 2. 11. 18:56

텍스쳐는 이미지와 같은 재료 

쉐이더는 재료를 어떻게 사용할지 혹은 만들지 정해주는 틀

머터리얼은 텍스쳐를 쉐이더로 나타낸 결과물

 

 

 

쉐이더 그래프 

 

LIT  조명의 영향을 받는 쉐이더  Unlit 조명의 영향을 받지 않는 쉐이더  

 

쉐이더 그래프의 전체적인 설정은 건드리는 그래프 인스펙터에서 변경할 수 있다.

 

 

surface Type 은 뒤의 대상이 비치는 지를 나타내는 것 

Opaque는 불투명하며 사람의 피부 등 뒤가 비치면 안되는 것에 쓰이고

Transparent 는 투명하여 시각효과에 주로 쓰인다고 한다.

 

blending Mode 는 색을 섞는 방식을 말한다.

 

현재 Alpha 와 Additive 의 방식에 대해서만 배웠으며 

Alpha는 투명도를 기반으로 한 블렌딩 알파값이 0이면 완전히 투명하고 1이면 완전히 불투명하다.

(기존의 rgba에 쓰이는 방식과 동일한 것으로 보임)

유리,물과 같이 투명하거나 반투명한 재질을 표현할 때 쓰임

 

Additive는 빛의 혼합을 나타내는 방식 색상값을 서로 더하는 방식으로 색이 겹칠수록 더 밝은 색상이 나타나게 된다.

빛,불꽃,마법 효과와 같은 발광하거나 특수효과에 쓰임

 

Render Face 는 랜더링할 때 어디에 표현할지를 말한다.

front로 되어있다면 앞쪽표면에만 랜더링을 표현하겠다 라는 의미이며 

back은 뒷면에만 랜더링

both는 둘다 랜더링 하는데 

 

front를 설정하는 이유는 뒷면에 랜더링할 필요가 없을 때 불필요한 랜더링을 줄여 성능을 향상시키는 목적이고

both는 투명한 재질의 객체나 3d 모델에서 뒷면도 보여야하는 상황에 쓰인다.

 

 

쉐이더 그래프에서 어떠한 조작을 할 때 Node 라는 것을 만들거나 수정하는 데 

이 Node는 이전에 코드로 작성하던 것을 시각화한 객체인듯하다.

 

텍스쳐를 받아오기위해선 SampleTexture2D라는 항목을 검색하고 선택하여 받아온다.

 

 

Texture 부분에 텍스쳐를 넣어주고 RGBA의 칸을 눌러 다른 곳에 연결할 수 있다. 

Base Color는 해당 쉐이더의 기본 컬러이며 텍스쳐 자체를 기본컬러로 설정해둔 모습이다.

Main Preview를 돌려보면서 표면이 보이는 것을 미리 볼수 있다.

 

 

개발자나 디자이너가 쉐이더 그래프 밖에서 조작을 할 수 있도록 변수화하려면 해당 그래프의 블랙보드의 + 버튼을 눌러서

조작할 속성에 맞는 항목을 만들어주고

밖으로 끌어서 노드화 시켜준다.

 

 

그리고 기존에 따로 설정되어 있던 텍스쳐 칸에 연결시켜주어 이 노드의 텍스쳐를 만들어둔 속성으로 이용하겠다는 것을 선언할 수 있다.

 

 

파티클 시스템에서 이 노드를 조작하려면 Vertex Color라는 노드가 필요하다.

 

이것을 BaseColor에 연결해주어야하는데 

 

한가지 Base Color에 다른 노드를 연결하면 기존에 연결하였던 노드가 연결이 해제된다.

 

 

이런 상황에 사용하는 노드가 Multiply 인데 (이름을 검색하는 장면은 이제 생략)

 

두가지 노드의 결과를 혼합하는 등의 상황에 쓰인다.

 

Split 노드는 다른 노드에서 특정 요소만을 추출하기 위해서 쓰는 노드이다.

 

 

RGBA 항목 중 A만 빼서 그래프의 Alpha 값에 집어 넣는다. 

그냥 Vertex Color의 내용물 전체를 Alpha에 끼우면 변화가 생기지 않는다. 

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