시연 영상을 찍기 위해서 빌드를 하는 과정에서 발생한 오류이다.
C#을 사용하고 있는 유니티에서 C++ 에 관한 오류가 발생하는 것이 의아했는데
알고보니 IL2CPP 라는 것이 C++로 변환하는 중간 언어라고 한다.
스크립트 내의 C# 코드를 C++코드로 전환하고 플랫폼용 네이티브 바이너리 파일(.EXE,APK 등) 을
생성한다고 유니티 공식문서에서 이야기하고 있는데
네이티브 바이너리 파일이 무엇인지 왜 C# 코드를 C++로 변환하는 과정이 필요한지를
이후 시간날 때 알아보면 좋을 것 같다.
아무튼 이 문제의 해결방법은 VisualStudio의 수정 기능에서 C++ 을 통한 게임개발 항목들을 받아주는 것이었는데
명시되어 있는 바로는 언리얼 엔진에 쓰이는 툴이라고만 쓰여있어서 이것도 왜 해결방안이 되었는지 알아보는 것이 좋을것같다.
일단 그렇게 해서 빌드를 마쳤는데 코드를 주석 처리후 재빌드를 시도해보니 이번엔 다른 오류가 발생하였다.
이번엔 아직 문제의 원인을 찾진 못하였는데
다른 이전의 간단한 프로젝트는 빌드에 성공하여서 내가 생각할 땐 프로젝트의 용량이나
인터넷 상태에 대한 문제일 것 같다는 판단이다. (물론 네트워크 쪽보다 용량쪽이 더 가능성이 있어보인다)
애초에 로컬상에서 빌드하는 것 아닌가..
시연 영상에서 비복스를 테스트하는 것은 에디터 상으로 하여야할 것 같다.
이제 면접 준비와 발표 자료 준비에 시간을 써야할 시간이다.
이번 모의 면접 주제는
스택과 힙의 차이와 Find함수를 자제해야하는 이유다.
일단 스택과 힙같은 경우 이전에 구조체와 클래스에 관한 TIL 피드백에서 스택과 힙의 관점에서
생각하여 보라는 튜터님 말씀이 먼저 기억났다. 마침 자세하게 들여다볼 기회가 생긴 것 같다.
Find함수같은 경우 에디터나 하이어라키 계층을 전부 탐색하는 것이기에 런타임 중 사용을 지양하는 것으로
알고있는데 좀더 세부적인 내용들을 들여다볼 필요가 있어보인다.
현재 파편화된 지식들은 언젠가 잘 조합해서 더 멋진 결과물을 만들 수 있으면 좋겠다.
오늘 TIL은 마치고 발표준비를 먼저하러가자
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