최종 프로젝트 4일차
본격적 프로젝트 시작전 프레임워크 세션에서 작업하셨던 싱글톤을 토대로 제네릭 싱글톤을 만들어 두었다.
내용은 어제 TIL과 같다.
이 싱글톤을 선택한 사유는 왠만해서 예외처리에서 벗어나는 경우가 많이 없을 것이라 생각하였기 때문이다.
브런치를 파기 전 각자 필요한 패키지들을 다시 한번 더 확인하는 과정을 거쳤고
dev를 접합점으로 두되 이름 이니셜과 기능을 토대로 각자 분기점을 새로 파서 작업하기로 약속하였다.
지금 맡은 매니저 관리와 퍼즐제작 역할을 수행하는 데 있어 진척도를 살펴보면
매니저같은 경우 작업 진행도에 따라 필요성을 보고 제작을 하는 것으로 생각해서 아직 진행하지 않았다.
퍼즐의 경우 우선 게임 클리어의 기반이 되는 메인 퍼즐을 먼저 제작하고 있다.
메인 퍼즐은 기획당시의 내용을 토대로 만들면서
플레이어와 맵의 요소에 대한 상호작용 여지를 만들어 두어야하는데 아직 새로 코드를 작성하는 데 있어 매우 속도가 느리다는 것을 알기 때문에 계속해서 9to9 이외의 시간을 들여 작성해볼 예정이다.
지금 스크립트로서 진행 상황은 MainPuzzle.cs , Statue (퍼즐의 기믹이 되는 석상).cs 이며 석상의 경우 5개로 나눌 예정이지만 색말고는 뚜렸한 차이점을 기획단계에서는 찾을 수가 없어서 상속 클래스를 사용하진 않았다.
isActivate //활성화 여부를 나타내는 불값 혹은 enum으로 대체하는 것이 맞을 지 고민중
curStatue //상호작용해야하는 석상을 나타내는 변수
퍼즐의 기믹은 일단 아이템을 전부 모았을 때를 가정하여 기믹이 활성화되어야한다. (지금 단계에선 모두 모였다는 가정하에 로직을 작성 중)
첫번째 기믹은 교수의 방에서 문양을 통해 힌트를 주며 힌트에 걸맞은 석상과 상호작용을 하였을 경우 활성화(인스펙터의 그 활성화 아님) 상태가 된다. 5개를 전부 활성화시키면 클리어 조건의 첫번째가 되는 교수의 방의 봉인이 풀리게된다.
두번째 기믹은 힌트와 다른 석상과 상호작용하였을 경우다. 이 경우엔 이전에 활성화되었던 석상들은 모두 비활성화가 되며 퍼즐은 초기상태로 돌아오게 된다. 그리고 추가적으로 귀신의 행동에도 영향이 있을 것 같다.
글로서 적기는 쉬우나 막상 코드로 적어보려니 헷갈린다.
어떤 부분부터 작성하여야 할지 머리속에서 아직 정리가 안된듯 하다.
TIL작성은 간략히 마치고 좀 더 고민해보는 것이 좋을 것 같다.
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