오늘 TIL은 개발적인 측면보단 스스로 개발 방식에 대해 좀 생각해보는 시간을 가졌다.
오늘 하루는 귀신 퇴치 퍼즐을 만드는 것을 구상하고 퍼즐 클래스의 요소들을 추려서 리팩토링 하는 것을 하려하였다.
이 귀신 퇴치 퍼즐은 기존의 퍼즐들과 다른 결이 있어 퍼즐 클래스를 다시 메인퍼즐, 서브 퍼즐로 나누었고
서브 퍼즐을 상속받은 귀신 퇴치 퍼즐을 구상해보고 제작해보려하는 중에 튜터님께서 오셨다.
튜터님께서 진행 상황을 보러오셨을 때 저번주에 너무 시각적인 부분이 어색한 부분에 대해 매달려서
한주를 보내었다는 것을 깨달았다. 혼자서 너무 많은 시간을 중요하지 않은 부분에 사용하였다고 자각하였다.
또한 메인 퍼즐의 가짓수가 부족한데도 부수적인 부분을 신경쓰고있었다는 것을 자각하였다.
그래서 일단 퍼즐 클래스를 갈래를 나눠놓은 것을 커밋하지 않고 되돌렸다.
상속의 좋은 점은 공통적인 부분을 하위 클래스에 공유하면서도 파생되는 하위클래스들이 다른 특성을 가질 수 있다는 것이다. 하지만 갈래를 늘릴 때는 우선 사용을 함에 전제를 해야한다고 생각하였다.
피드백을 듣고나서 지금은 부수적인 퍼즐을 만들 때가 아니라고 스스로 생각하였다.
이후에 부수적인 퍼즐을 만들기 위해 리팩토링이 필요할지도 모르지만
지금 단계에서는 나중에 생각해야할 문제로 생각해둔다.
회고
난 이전의 자기소개에서도 말하였듯 배움이 느린 사람이자 개발자이다.
하나 새로운 것을 배우는 데 다른 사람들보다 많은 생각이 필요한 것이 나의 단점이다.
이 단점을 꼼꼼하게 살펴봄으로서 다른 사람들보다 자세하게 아는 개발자가 되고 싶다는 게 내 목표였다.
그렇지만 지금 프로젝트에서 나는 성취하였다는 느낌을 제대로 받고 있지못하다.
이전부터 뭔가 계속 부족한 부분이 있는 것 같아 계속 진행하는 것을 주저하고 있는 게 아닐까
새로운 기능들을 접근할 때 난 겁을 먹고 자료만 계속 흝어보고 있는 것은 아닐까
정확하게 아는 것도 중요하겠지만 정확하게 알 때까지 자료만 보는 것은 무의미하다.
직접 엉성하더라도 코드를 계속 적어보면서 사용법을 익히고 정확하게 아는 것은 그 다음으로 해야하는데
나는 거꾸로 하고있었구나. 이것을 깨닫는 것도 나는 너무 느렸다.
내일 할것
신정에 할일은 sliding puzzle을 레퍼런스 삼아서 퍼즐을 구상하고
일단 적어보는 것이 목표다. 생각은 너무 많이 하지말고 필요한만큼만 할것
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