패럴 싱크로 만든 클론은 문서상으로 완전 새로운 프로젝트를 복사하는 것으로 확인되었다.
이상한 건 이틀 전에 생겼다는 것인데 그 이전까지 사용할 때는 새로운 프로젝트가 생기지는 않았다는 것이다.
이번 프로젝트가 끝나고 나면 해당 클론은 삭제처리가 필요해보인다.
유저 테스트 피드백 중 퍼즐의 기믹에 대해 설명이 필요하다는 의견이 많았다.
사실 퍼즐 기믹을 알려주는 것도 좋지만
내가 퍼즐 게임을 플레이하였을 때 퍼즐 기믹을 알아가는 재미로 하였 것과 상충되는 의견이라
유저들마다 관점이 다 다르기에 표본 수가 많아야 한다는 의미를 깨달았다.
이외에 퍼즐 연출 부분이 미흡하고 기획단계에 비해 가짓수가 많지 않은 것은 순전히 내 문제의 영역이다.
기획을 할 때 대략적인 흐름만을 제시하고 참고할만한 퍼즐이나 구현의 세부 사항들을 정하지 않았었는데
이것도 작용한 듯하다.
장르가 공포다 보니 귀신과의 연계도 많이 필요하다고 생각하였는데
지금 형태가 귀신 따로 퍼즐 따로 노는 느낌이라 이 부분도 아쉽다.
8주란 시간 동안 새로운 기술 스택을 해볼 수 있다는 생각에 기대도 되었지만
정작 제작한 건 지금까지 배워왔던 것들 중 빈약한 일부분이었다.
어떻게 하면 적재적소에 새로운 기술 스택을 적용시켜나갈 지 이런 개발자로서의 마인드가 아직 장착되지 않은 것 같다.
내가 원하는 것들을 구현할 때 어떤 키워드로 검색을 하여야할 지 검색한 내용을 바탕으로 어떤 식으로 내가 이해를 하고
적용하여야 할지 정립되지 않은 채로 최종프로젝트에 온 것이다.
다들 경험의 부족과 좀 더 시간을 투자하여야 하는 문제라고 말씀하시지만
그 시간이 나에겐 얼마나 적용될지가 겁이 나는 것은 사실이다.
나는 유니티 사용법을 제대로 이해하는 것만해도 몇주가 걸렸었는데
오브젝트에 대한 이해 MonoBehaviour의 의미, AddComponent와 GetComponent 등
이해는 더디지만 점차 사용하면서 익숙해졌다.
그렇기에 의미없는 시간이라고 나는 생각하지 않는다. 배우면서 놓친 부분이 많지만
부분적으로 아는 지식들에 살을 조금씩 붙여나가면서 계속해서 이후 프로젝트를 개선해나가고 싶다.
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