팀원들과 브로셔 준비를 얼추 마친 후에 다른 팀들의 기술에 어떤 것이 쓰였는 지가 궁금하여 찾아보았다.
공통적으로 내포하고 있는 것을 먼저 살펴본다.
2D 게임들 대부분은 스프라이트 아틀라스를 사용하여 게임 내 스프라이트를 관리하고 있었다.
스프라이트 아틀라스는 스프라이트를 각각을 불러올 때 드로우콜이 발생하는 것을 해결하기 위해 사용하는
기술이다. Resources 폴더 내의 아틀라스를 불러오고 아틀라스마다 딕셔너리와 같은 자료구조를 활용하는 매니저를 만들어 사용할수도 있을 것 같다.
//스프라이트를 가져오는 프로퍼티
SpriteAtlas.GetSprite("스프라이트 이름");
Dictionary<int,SpriteAtlas> atlasDict; //각 사용처에 따라 다르게 ID를 부여하여 아틀라스를 관리하는 딕셔너리
//리소스 매니저와 연계하여 런타임 전 할당하고 관리하는 것이 좋아보인다.
//물론 이건 직접 해봐야 더 정확하게 알 거 같다.
장점은 메모리를 잡아먹는 것을 줄이고 로딩 시간을 최적화할 수 있다는 장점이 있는 것 같다.
주의점은 스프라이트의 2^ 규칙을 꼭 적용시켜서 사용할 것
2D 프로젝트로서만 사용이 가능한 듯하니 다음에 2D 프로젝트 때 한번 적용시켜보는 것이 좋아보인다.
또한 파티클 시스템을 직접 구현하여 사용한 곳도 보였는데
사용시에 장점이 랜더링 방식이 경량화되어 있어 사용법만 익힌다면 원하는 효과를 제대로 사용할 수 있지 않을까
기대중이다. 이전에 각 방식마다 계속 실험해보면서 시도해보긴 하였으나 익히는 데 시간이 너무 오래걸려 미루었던 기억이 있는데 나중에 한번 사용을 꼭 해보고 싶다.
아직 개발자스러운 사고가 제대로 정립되지 않았다는 것을 다른 조의 작품을 보면서 느낀 바가 크다.
좀 더 살펴보면서 이번 프로젝트의 마무리 단계에서 적용이 가능한 것이 있는 지를 찾아볼 예정이다.
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