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2024 12 27 TIL

양초의 색 변경이 유니티의 기본 색 (color.red 등) 을 제외하곤 다 저런식으로 배경색을 채워버리는 현상이 발생하였다.사용자 지정 색상을 이용하기가 힘듬 유니티에서 색을 지정할 땐 (1,0,0,1) 과 같이 0~1까지의 값을 이용하여 나타낸다고한다.  따라서 new Color(255f,0f,0f,255f) / 255f 처럼  아예 RGB 값에 255를 나누어 유니티 형식으로 만들거나Color32 클래스를 사용하는 것을 권장하는 듯하다. 일단 이 문제는 해결하였음에도 원하는 대로 결과가 나와주지 않고 (색이 너무 약해서 이건 밝기 조절의 문제이려나)  현재 사진처럼 맨 마지막 양초만 주변에 빛을 비추는 현상이 목격되어 왜 그런지 알아봐야할 것 같다. 튜터님께 질문을 통해 답을 찾았다. 일단 먼저 광..

TIL 2024.12.27

2024 12 26 TIL

양초를 사용하여 퍼즐의 힌트를 나타내고 싶어 에셋의 양초 요소만 가져오려고 하였다.양초 요소만을 가져오려고 하다보니 이해가 안되는 부분이 너무 많아서 질문을 하였었다.질문을 하다보니 내가 너무 원론적인 부분까지 파고드려하는 경향이 있다는 것을 알았다.에셋을 사용해 개발을 하는 것이 이 원론적인 부분을 생략해두고 사용하는 것이기에 자세하게 알아보는 것은 나중으로 생각해두기로 하였다. 일단 내가 가져와야하는 요소만 정리해놓는다.   메쉬 : 화면상에 보여지는 3D 모델을 정의하는 데이터 점 선 면으로 이루어진 데이터이다.  fbx 파일이 주로 메쉬인듯하다. 머터리얼 : 물체의 표면 속성  메쉬의 표면을 시각적으로 나타내는 요소 머터리얼의 요소 : 쉐이더 : 메쉬의 표현방법의 정의한 것  (반사, 애니메이션,..

TIL 2024.12.26

2024 12 24 TIL

배경음악과 효과음을 사용하기 위해 사운드 매니저를 제작해보고 있다.현재 사운드 매니저의 제작 목적은 특정 상황에서 사용될 배경음악과 효과음을 설정해주고 볼륨 조절과 같은 기능을 관리하는 역할을 해주고 싶다.  public enum eBGMType{ LobbyBGM, InGame_NormalBGM, InGame_ChaseBGM, TestBGM}//효과음//public enum eSFXType{ MatchedPuzzleSFX, UnmatchedPuzzleSFX,}public class SoundManager : MonoSingleton{ public AudioSource audioSource; private Dictionary soundPool = new Dicti..

TIL 2024.12.24

2024 12 23 TIL

중간 발표 종료 피드백 받은 내용 :  1.유저입장에서 어떤 게임을 할지 생각하여 설계- 게임에 컨셉에맞게 스토리 진행을 이어나가는 것을 만들어보는 것이 좋다. 2. 멀티플레이 게임 같은 경우 면접관들이 게임을 직접 플레이하기가 어렵다.면접관들에게 어필할 수 있는 것을 리드미로 작성해놓는 것이 중요하다.- 리드미에서 보여줄 수 있는 것을 소개영상,기술 스택, 플레이 방식 등으로표현해준다. 3. 유저 친화적으로 설계를 하는 것이 중요 현재 너무 개발적으로만 설계되어 있다. 피드백을 받은 내용을 토대로 준비할 것:1.비주얼적인 파트 :  사운드,오브젝트를 적절한 에셋으로 대체 ,UI 개선, 맵 , 스카이박스 2.코드 : 사운드 매니저 , 메인퍼즐 ->2번 퍼즐->3번 퍼즐 ,  인벤토리 시스템 오류 수정, ..

TIL 2024.12.23

2024 12 20 TIL

기술 면접 예상 질문을 준비하면서 정리한 내용들을 위주로 오늘 TIL을 작성한다.  스택과 힙의 차이 스택 스택은 정적으로 메모리를 할당받으며 처리가 빠르지만 메모리의 할당에 제한이 있습니다.스택에 할당한 메모리는 블록이 끝나면 자동으로 스택에서 빠져나갑니다. (자동으로 메모리 관리)지역변수와 매개변수가 이에 해당하는 예시입니다. 힙힙은 동적으로 메모리를 할당할 때 쓰입니다. 스택에서 처리하기 힘든 크기를 메모리를 다루기 위해 사용됩니다. 런타임 중 할당되는 메모리는 힙에 할당됩니다.가비지 컬렉터가 지원되지 않는 툴들은 프로그래머가 직접 할당을 해제해주어야 합니다. (메모리 누수 방지) C#에서는 가비지 컬렉터라는 기능이 있어 자동으로 힙의 메모리를 정리하여 주지만가비지 컬렉터의 정리는 완벽하진 않으며 ..

TIL 2024.12.20

2024 12 19 TIL

시연 영상을 찍기 위해서 빌드를 하는 과정에서 발생한 오류이다.  C#을 사용하고 있는 유니티에서 C++ 에 관한 오류가 발생하는 것이 의아했는데알고보니 IL2CPP 라는 것이 C++로 변환하는 중간 언어라고 한다. 스크립트 내의 C# 코드를 C++코드로 전환하고 플랫폼용 네이티브 바이너리 파일(.EXE,APK 등) 을생성한다고 유니티 공식문서에서 이야기하고 있는데 네이티브 바이너리 파일이 무엇인지 왜 C# 코드를 C++로 변환하는 과정이 필요한지를 이후 시간날 때 알아보면 좋을 것 같다. 아무튼 이 문제의 해결방법은 VisualStudio의 수정 기능에서 C++ 을 통한 게임개발 항목들을 받아주는 것이었는데명시되어 있는 바로는 언리얼 엔진에 쓰이는 툴이라고만 쓰여있어서 이것도 왜 해결방안이 되었는지 알..

TIL 2024.12.19

2024 12 18 TIL

현재 계획상 내일까지 한사이클을 완성시켜야한다. 나머지 부분들은 완료가 되었고 내가 맡은 퍼즐쪽만 남아있다. 현재 계획상 교수쪽 정보 -> 대학원생 쪽 상호작용 -> 퍼즐 클리어 -> 보상 아이템 -> 다음 퍼즐 해금으로한 사이클을 계획해놓은 상태이다. 현재 겪고있는 문제는 오브젝트에 붙인 SO끼리 서로 같은 데이터로 인식을 못하는 상황이었다.  IEnumerator ScanEmblem() { Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, radius); foreach(Collider collider in colliders) { if(!collider.CompareTag("Player"))contin..

TIL 2024.12.18

2024 12 17 TIL

오늘 주활동은 그동안 미뤄왔던 퍼즐에서 개선할 부분을 리팩토링해보는 활동이었습니다.첫 번째 퍼즐이라고 하여도 난이도가 너무 쉬운 퍼즐이라 중간 발표가 좀 많이 걱정되긴합니다.(퍼즐을 표현하는 방법도 디버그 목적으로 간단하게만 해놓아서..)첫 사이클 이후 점점 살을 붙여나가는 것이 목표긴하나 미리 틀을 더 잘 만들어놓아야 후속 퍼즐을 만들 때도 좀 더 좋은 결과물이 나오지 않을까 싶어좀 많이 변형시켜본 것 같습니다.그렇다고 해도 당장 다음주가 중간발표니 오늘까지는 작업을 마치고 합치는 것에 집중해야할 시간입니다.첫 사이클 우선 만들고 중간발표후 고쳐나갈 부분을 고치면서 배우는 게 이번주의 가장 큰 목표인 것 같습니다. 솔직하게 적자면 배운 개념들이라도 많이 써보지 않은 부분들이 많아 헤매는 곳이 많은 것 ..

TIL 2024.12.17

2024 12 16 TIL

캔버스를 삭제하여야하는 상황이 발생하여 코드를 작성하다. 캔버스 컴포넌트만 삭제하여 이런 오류가 발생하였다.(게임 오브젝트를 삭제해야하는데 캔버스 컴포넌트만 삭제해버린..) 캔버스에 달려있던 CanvasScaler 와 GraphicRaycaster가 캔버스가 제거되는 것을 막았다는 것인데 왜 이런 문제가 발생하나그것은 두 컴포넌트가 Canvas 컴포넌트에 의존성을 가지고 있어서라고 한다. CanvasScaler : 캔버스의 크기를 해상도에 맞게 조절하는 기능의 컴포넌트GraphicRaycaster : UI 요소들이 상호작용(클릭이나 터치 등)되는 이벤트를 처리하는 컴포넌트 이 둘은 캔버스 없이는 사용이 불가능한 컴포넌트들이다.따라서 유니티에서 두 컴포넌트가 삭제되기 전에 Canvas 컴포넌트가 삭제되는 ..

TIL 2024.12.16

2024 12 15 TIL

프로젝트 진행 중 대부분의 데이터를 스크립터블 오브젝트를 사용하고 있는데  마침 유니티 코리아 공식채널에서 스크립터블 오브젝트를 다루는 것을 보아 시청하였다. 스크립터블 오브젝트란 스크립터블 오브젝트는 데이터 컨테이너이다.  특징-데이터만 저장할 수 있다. -MonoBehaviour 처럼 스크립트로 부착시키는 형태가 아니다.(따라서 사용할 때는 MonoBehaviour 에서 참조하는 식으로 데이터를 꺼내 써야함)(함수를 선언할 수는 있으나 static 처럼 사용이 가능) -여러씬에서 동일한 데이터에 액세스 가능하도록 설계되었다. -Asset 으로 저장되기에 외부에서도 유지가 된다. 스크립터블 오브젝트를 왜 쓰는가?  디자인 패턴 중엔 플라이웨이트 패턴(Flyweight Pattern) 이라는 것이 있다...

TIL 2024.12.15