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0. 객체지향 프로그래밍 (OOP)

객체지향 프로그래밍은 도대체 무엇일까? C#을 사용하든 파이썬을 사용하든 간에 컴퓨터 언어중에선 객체지향이라는 키워드가 보이는 것이 꼭 있습니다.처음 들었을 때 저도 대략적으로 이해하는 것에 이틀이 넘는 시간이 들었던 것 같습니다. 객체지향 프로그래밍에 대해서객체지향 프로그래밍  영어로 Object Oriented Programming 즉 OOP 라고 줄여부릅니다.객체(Object) 란 개념적으로 설명할 수 있는 모든 것을 말합니다.설명이 두루뭉실하다고 느껴질 수도 있지만 프로그래밍 상 존재하는 모든 것이 정말 다 객체라고 불리웁니다.사물(컴퓨터,노트북,스마트폰,차), 개념적인 것(캐릭터,아이템 등 게임적인 요소나 국가,군대 등) 우리가 설명할 수 있는 모든 것이 객체라고 보면 될 것입니다. 그리고 객체..

자료관리 2025.01.24

01. C#

개요우선 저는 C#을 Unity를 학습하기 위해 배운 선행과정이라고 생각하기에 C#의 활용도가 다소 낮을 수 있습니다. 하지만 어느정도 기본 지식이 있어야 Unity의 기능들을 잘 다룰수 있다는 것은변하지 않는 사실입니다. 저는 앞으로 C#을 복습하면서 지금껏 배웠던 내용들과 그곳에서 나누어진 갈래들의연관들을 연결시켜 정리하고 싶습니다.   개요 - A tour of C#C#을 처음 사용하시나요? 언어의 기본 사항에 대해 알아봅니다. 이 개요에서 시작합니다.learn.microsoft.com C#은 무엇인가?C#은 마이크로소프트에서 개발한 객체지향프로그래밍 언어입니다. 주로 .NET 프레임워크라는 환경에서 같이 사용됩니다.다양한 플랫폼에서 실행할 수 있는 유연성을 가지고 있습니다.내장된 가비지 컬렉터를 ..

자료관리/C# 2025.01.23

2025 01 23 TIL

시간대계획06:00~ 07: 00알고리즘 문제 1개 풀기07: 00 ~ 09:00C# 문법 복습 09:00 ~ 12:00Unity 놓쳤던 강의 복습14:00 ~ 17:00개인 자율 공부17: 00 ~ 20: 00 파이썬 DB - 하루 시작 전 계획표 작성 완료  하루 회고 : c# 문법쪽을 간단하게 나마 자료 정리가 필요해보인다. 분류를 자료관리가 아닌 c#, 유니티 등등으로 나누어 자료를 앞으로 정리할 예정 또한 미루었던 알고리즘 문제를 풀다보니 내가 얼마나 알고리즘에 약한지 깨달았다. 하루 적어도 1회  가능하면 3회차 문제까지 풀수있으면 푸는 것으로 훈련을 다시 시작한다. 그리고 다시 문법부터 공부하면서 들은 생각은 지금은 당연하게 사용하고 있던 내용도 이전엔 사용조차 어려워했다는 것을 다시 생각하..

2025 01 22 TIL

부트캠프 수료후 많이 부족한 부분들을 채우기 위해 자발적으로 공부를 시작하였다.금일 계획은 즉흥적으로 세웠으나 오늘부터는 계획적으로 다음 날의 일을 미리 구상해보려고 한다.또한 미루어왔던 운동도 어느부분에 끼워맞춰야할지 고민좀 해봐야할 것 같다.  시간대 계획사항07:00 ~ 07:30기상 후 아침 조깅07:30 ~ 09: 00 샤워 및 아침 식사 후 휴식09:00 ~ 12:00C# 문법 복습12:00 ~ 14:00점심 시간 및 설거지와 같은 집안일14: 00 ~ 17: 00취업 지원 프로그램 참가 및 복습 다시 진행18: 00 ~ 19:00파이썬 DB 연동 과제 수행19: 00 ~ 21: 00 복습 진행21:00 ~ 22:00내일 계획 수립 및 휴식 디자인 패턴 책자 읽어보기

2025 01 17 TIL

튜터님께 수료 이후, 취업 전까지 준비하여야 할 항목들과 어떻게 준비하여야할지 이야기를 들었다.일단 먼저 나는 수료 이후 C# 문법과 유니티의 기본 조작을 먼저 다시 보고 직접 쓰면서 이후 개인 프로젝트를 진행해볼 예정이다. 물론 시간은 오래 걸릴지라도 꼭 해보고 싶었던 분야이기에부족하다면 내가 채우는 것이 맞다.  이번 최종프로젝트때까지 내가 준비가 덜 되어 있었기에 제대로 무엇하나 보여주지 못하였던 것을 나 스스로도 잘 알기에 놓친 부분들을 확실하게 다잡고 싶다.  시간이 없었다 라는 핑계인것을 나도 알고있다. 최근 사건들이 많다고 해도 시간 분배와 컨디션 조절은 기업의 몫이 아닌 개인의 몫이다. 그런 환경에 적응해야 나도 살아남을 수 있으니까 해이해지지말고 배우는 것에 집중하자.내일배움캠프에서 국비..

2025 01 16 TIL

수료 이후에 방향성에 대해 고민해보는 하루였던 것 같다. 브로셔 작성은 마감되었지만 이후에 추가되는 사항들을 계속 적어나갈 예정이고 우수 TIL 과 다른 사람 팀들의 브로셔 작성을 정독하면서 내가 알고있는 지식들과 다른 사람의 경험을 대조해보는 시간을 가졌다.   수료 이후 VFX(시각효과 등) 코드 외적인 부분도 한번 배워보고 싶지만 제일 먼저 계획한 것은 스파르타에서 내가 제 시간내에 완수하지 못한 과제들을 다시 한번 혼자 힘으로 해보는 것이다. 시간이 얼마나 걸릴지는 잘 모르겠지만 가장 기초가 되는 부분부터 차근히 다시 배워가는 과정을 밟아볼 것 같다. 그 때는 튜터님의 도움이나 물어볼 곳도 여의치 않겠지만 구멍난 부분부터 메워보는 것이 앞으로의 개발에도 도움될 것이다.

2025 01 15 TIL

팀원들과 브로셔 준비를 얼추 마친 후에 다른 팀들의 기술에 어떤 것이 쓰였는 지가  궁금하여 찾아보았다. 공통적으로 내포하고 있는 것을 먼저 살펴본다. 2D 게임들 대부분은 스프라이트 아틀라스를 사용하여 게임 내 스프라이트를 관리하고 있었다. 스프라이트 아틀라스는 스프라이트를 각각을 불러올 때 드로우콜이 발생하는 것을 해결하기 위해 사용하는기술이다.  Resources 폴더 내의 아틀라스를 불러오고 아틀라스마다 딕셔너리와 같은 자료구조를 활용하는 매니저를 만들어 사용할수도 있을 것 같다. //스프라이트를 가져오는 프로퍼티SpriteAtlas.GetSprite("스프라이트 이름"); Dictionary atlasDict; //각 사용처에 따라 다르게 ID를 부여하여 아틀라스를 관리하는 딕셔너리//리소스 매..

2025 01 14 TIL

패럴 싱크로 만든 클론은 문서상으로 완전 새로운 프로젝트를 복사하는 것으로 확인되었다.이상한 건 이틀 전에 생겼다는 것인데 그 이전까지 사용할 때는 새로운 프로젝트가 생기지는 않았다는 것이다.이번 프로젝트가 끝나고 나면 해당 클론은 삭제처리가 필요해보인다. 유저 테스트 피드백 중 퍼즐의 기믹에 대해 설명이 필요하다는 의견이 많았다. 사실 퍼즐 기믹을 알려주는 것도 좋지만내가 퍼즐 게임을 플레이하였을 때 퍼즐 기믹을 알아가는 재미로 하였 것과 상충되는 의견이라유저들마다 관점이 다 다르기에 표본 수가 많아야 한다는 의미를 깨달았다. 이외에 퍼즐 연출 부분이 미흡하고 기획단계에 비해 가짓수가 많지 않은 것은 순전히 내 문제의 영역이다.기획을 할 때 대략적인 흐름만을 제시하고 참고할만한 퍼즐이나 구현의 세부 사..

2025 01 13 TIL

유저 테스트 피드백 중 설정창 UI에 대한 의견이 많아설정 UI를 제작하게 되었다.  UI를 만들고 테스트하는 과정에서 사운드 매니저에서 볼륨과 뮤트 기능들이 모두 제각각 관리되어 있어 통합시켜 옵션창 자체에서 조절을 할 수 있도록 설계하였다. 마우스 감도 같은 경우 동적으로 생성되는 플레이어를 찾아서 사용하기에 테스트 신 자체에서 실험하기가 어려워서멀티플레이를 담당하신 팀원분께서 테스트를 해주시고 이상없는 것을 확인하였다. 이후에 설정된 값을 종료후 다시 시작하였을 때 유지되는 것을 하려면 PlayerPrefs 를 활용하여 수정하면될 듯 하다. 이번 프로젝트를 진행하면서 기획의 중요성에 대해 다시 생각하게 되었다. 또한 개발자에게 있어 컨디션 관리가 매우 중요하다는 것을 새삼 다시 느낀다.중간 과정에서..

2025 01 10 TIL

빌드 후 최적화 작업을 위해서는 빌드 파일의 구성요소들을 차지 비중을 알아야합니다.유저테스트를 위한 빌드 파일은 2GB 내외로 잡는데그 이유는 용량이 너무 크면 다운로드를 진행하는 시도조차 엄두를 못하기 때문입니다. 차지 용량을 확인하기 위해선 먼저 빌드를 진행하고 나서 Project 창의 점 세개 항목에서 Open Editor Log를 클릭하여 준다. 메모장으로 에디터 로그가 열리는 데 Ctrl + F로 내용물 중 Build Report 라는 키워드를 검색하여 빌드 후 상황을 확인하는 방법이다. 지금은 제 컴퓨터로 빌드가 진행되지 않아 검색이 되지 않지만 빌드하신 팀원분께 공유받은 정보로는 Build ReportUncompressed usage by category (Percentages based o..