부트캠프 분류/부트캠프 TIL 105

2024 12 17 TIL

오늘 주활동은 그동안 미뤄왔던 퍼즐에서 개선할 부분을 리팩토링해보는 활동이었습니다.첫 번째 퍼즐이라고 하여도 난이도가 너무 쉬운 퍼즐이라 중간 발표가 좀 많이 걱정되긴합니다.(퍼즐을 표현하는 방법도 디버그 목적으로 간단하게만 해놓아서..)첫 사이클 이후 점점 살을 붙여나가는 것이 목표긴하나 미리 틀을 더 잘 만들어놓아야 후속 퍼즐을 만들 때도 좀 더 좋은 결과물이 나오지 않을까 싶어좀 많이 변형시켜본 것 같습니다.그렇다고 해도 당장 다음주가 중간발표니 오늘까지는 작업을 마치고 합치는 것에 집중해야할 시간입니다.첫 사이클 우선 만들고 중간발표후 고쳐나갈 부분을 고치면서 배우는 게 이번주의 가장 큰 목표인 것 같습니다. 솔직하게 적자면 배운 개념들이라도 많이 써보지 않은 부분들이 많아 헤매는 곳이 많은 것 ..

2024 12 16 TIL

캔버스를 삭제하여야하는 상황이 발생하여 코드를 작성하다. 캔버스 컴포넌트만 삭제하여 이런 오류가 발생하였다.(게임 오브젝트를 삭제해야하는데 캔버스 컴포넌트만 삭제해버린..) 캔버스에 달려있던 CanvasScaler 와 GraphicRaycaster가 캔버스가 제거되는 것을 막았다는 것인데 왜 이런 문제가 발생하나그것은 두 컴포넌트가 Canvas 컴포넌트에 의존성을 가지고 있어서라고 한다. CanvasScaler : 캔버스의 크기를 해상도에 맞게 조절하는 기능의 컴포넌트GraphicRaycaster : UI 요소들이 상호작용(클릭이나 터치 등)되는 이벤트를 처리하는 컴포넌트 이 둘은 캔버스 없이는 사용이 불가능한 컴포넌트들이다.따라서 유니티에서 두 컴포넌트가 삭제되기 전에 Canvas 컴포넌트가 삭제되는 ..

2024 12 15 TIL

프로젝트 진행 중 대부분의 데이터를 스크립터블 오브젝트를 사용하고 있는데  마침 유니티 코리아 공식채널에서 스크립터블 오브젝트를 다루는 것을 보아 시청하였다. 스크립터블 오브젝트란 스크립터블 오브젝트는 데이터 컨테이너이다.  특징-데이터만 저장할 수 있다. -MonoBehaviour 처럼 스크립트로 부착시키는 형태가 아니다.(따라서 사용할 때는 MonoBehaviour 에서 참조하는 식으로 데이터를 꺼내 써야함)(함수를 선언할 수는 있으나 static 처럼 사용이 가능) -여러씬에서 동일한 데이터에 액세스 가능하도록 설계되었다. -Asset 으로 저장되기에 외부에서도 유지가 된다. 스크립터블 오브젝트를 왜 쓰는가?  디자인 패턴 중엔 플라이웨이트 패턴(Flyweight Pattern) 이라는 것이 있다...

2024 12 13 TIL

DataManager의 기능은 게임의 전반적인 데이터를 관리하는 역할을 한다면 게임시작시 리소스에 있는 외부데이터(스크립터블 오브젝트, Json)을 불러와서 관리를 해주는 역할이 되어야할 것 같습니다. 해당 기능은 게임의 저장기능이있다면 사용되겠지만 리소스를 불러오는 것에는 적합하지 않았습니다.  public void Save(DataType type, T file){ string fileData = JsonUtility.ToJson(file, true); string path = Path.Combine(Application.persistentDataPath + $"/JsonData/{type}", $"{typeof(T).Name}.json"); File.WriteAllText(path,..

2024 12 12 TIL

이번 주 모의 면접 준비 하면서 Update 함수 : 유니티 생명주기 함수중 일정한 주기로 반복 호출되는 함수를 뜻합니다. Update : 가장 기본적인 Update 함수.  프레임 단위로 호출되기에 주기가 일정하지 않습니다. LateUpdate : Update 가 완전히 끝나고 나서 호출되는 Update 함수.마찬가지로 프레임 단위로 호출되기에 주기가 일정하지 않습니다. 프레임 내 다른 Update 함수들이 모두 호출이 끝나고 나서호출되기에 카메라 조작과 같은 곳에 자주 쓰입니다. FixedUpdate : 다른 Update 와 달리 일정한 주기를 가진 Update 함수. 그렇기에 정확한 계산이 필요한 물리연산과 같은 곳에 자주 쓰입니다.프레임과 별개로 호출되기에 프레임 내에서는 아예 출력이 안되거나 여..

2024 12 11 TIL

Resource Manager 는 내부 데이터(프리팹,스프라이트 등) 를 관리하는 역할Data Manager는 외부 데이터(Json,Csv 등) 관리하는 역할UIManager 는 UI를 리소스에서 불러오고 관리하는 역할 매니저를 만들고 관리하는 역할이 어떤 느낌인지 조금은 알것같다.프로젝트 시작 초기에 이걸 잡아놓았다면 지금 고생하진 않았을텐데뭔가 물어보고 싶은 것은 많지만 개념정립이 안된 느낌이라일단 자료를 찾아보면서 연구해보는 수 밖에 없는 것 같다.그래도 부족한 부분은 특강 녹화본을 보면서 계속 만들어보고 있다.  public class UIManager : MonoSingleton{ //현재 해상도// private float ScreenSizeX = 1920; private f..

2024 12 09 TIL

팀원 중 한 분이 중도하차를 하게 될 것 같으셔서 역할을 다시 배분하기로 하였다.멀티플레이 담당을 제외한 나와 한 분이 역할을 나누어 맡게 될 것 같다.그러기위해 지금까지 작업하셨던 내용들을 분석해보는 시간을 가져본다.//Inventory.cs 분석 public List inventorySlots = new List(); //슬롯을 담을 자료구조 리스트 초기화 public int maxSlots = 20; //최대 슬롯수 설정 [System.Serializable] //멀티플레이게임에서 데이터 교환을 위한 직렬화public class ItemSlot //아이템 슬롯 { public ItemData item; //아이템의 데이터를 담은 스크립터블 오브젝트 할당칸 public int amoun..

2024 12 06 TIL

TMI더보기아침에 IT 업계 종사자의 글을 잠깐 보았는 데준비하는 것보다 실전을 먼저 경험하라는 내용이었다.분명 여기서 배울 때도 몇번 비슷한 이야기를 들어본적이 있다. 그동안 내가 배워왔던 방식에 대해 잠깐 회고해보는 시간을 가졌다.지금까지 강의 진도를 따라가는 것에 초점을 두고 그것에 나를 맞추려고 했던 것은 아니었을까물론 부족한 내용들을 계속 물어보고 또 습득하긴 한다.그렇게 물어보고 시도해보고 하면서 배운다는 것을 알고있다.하지만 어설프게 시도해보는 것을 두려워해서 준비에 너무 많은 시간을 투자했던 것은 아닐까생각해보면 지금 넷코드에 대해 이해해보려하면서도 직접 시도해보지 않았던 것 같다.네트워크란 것에 대해 개념만 아는 수준이고 그 개념조차 매우 얕다. 물론 어느정도 아는 시점에서는 계획이 매우..

2024 12 05 TIL

코드 공유 이후  의사소통에 오류가 발생하여 처음에 기획한 메인 퍼즐 기획과 차이가 남을 알게되었다.그래서 이번에 만든 메인퍼즐은 -> 메인 퍼즐의 조건인 하위 퍼즐(오브젝트, 퍼즐 이름 변경)   로 계획을 바꾸고메인 퍼즐을 새로 만들 예정이다. 그래서 다시 정립한 메인 퍼즐의 로직은 1. 메인 퍼즐 시작시 아이템으로 상호작용해야하는 비석 (각각 다른 아이템) 을 순서를 섞어둠 2.하위 퍼즐들의 아이템을 전부 모았을 시에 활성화 (몇개가 될지 모르니 일단 N개로 정해두자)3.해당하는 아이템에 상호작용하는 퍼즐이 아닌 경우 다시 랜덤하게 비석의 재배치 그리고 우선적으로 지금까지 구현한 내용들을 합쳐보는 작업이 필요하다.다음주까지 모든 사항을 합쳐보고 멀티플레이를 안정화시켜보는 절차로 진행하여야한다. 1~..