TIL 102

2025 01 14 TIL

패럴 싱크로 만든 클론은 문서상으로 완전 새로운 프로젝트를 복사하는 것으로 확인되었다.이상한 건 이틀 전에 생겼다는 것인데 그 이전까지 사용할 때는 새로운 프로젝트가 생기지는 않았다는 것이다.이번 프로젝트가 끝나고 나면 해당 클론은 삭제처리가 필요해보인다. 유저 테스트 피드백 중 퍼즐의 기믹에 대해 설명이 필요하다는 의견이 많았다. 사실 퍼즐 기믹을 알려주는 것도 좋지만내가 퍼즐 게임을 플레이하였을 때 퍼즐 기믹을 알아가는 재미로 하였 것과 상충되는 의견이라유저들마다 관점이 다 다르기에 표본 수가 많아야 한다는 의미를 깨달았다. 이외에 퍼즐 연출 부분이 미흡하고 기획단계에 비해 가짓수가 많지 않은 것은 순전히 내 문제의 영역이다.기획을 할 때 대략적인 흐름만을 제시하고 참고할만한 퍼즐이나 구현의 세부 사..

TIL 2025.01.14

2025 01 13 TIL

유저 테스트 피드백 중 설정창 UI에 대한 의견이 많아설정 UI를 제작하게 되었다.  UI를 만들고 테스트하는 과정에서 사운드 매니저에서 볼륨과 뮤트 기능들이 모두 제각각 관리되어 있어 통합시켜 옵션창 자체에서 조절을 할 수 있도록 설계하였다. 마우스 감도 같은 경우 동적으로 생성되는 플레이어를 찾아서 사용하기에 테스트 신 자체에서 실험하기가 어려워서멀티플레이를 담당하신 팀원분께서 테스트를 해주시고 이상없는 것을 확인하였다. 이후에 설정된 값을 종료후 다시 시작하였을 때 유지되는 것을 하려면 PlayerPrefs 를 활용하여 수정하면될 듯 하다. 이번 프로젝트를 진행하면서 기획의 중요성에 대해 다시 생각하게 되었다. 또한 개발자에게 있어 컨디션 관리가 매우 중요하다는 것을 새삼 다시 느낀다.중간 과정에서..

TIL 2025.01.13

2025 01 10 TIL

빌드 후 최적화 작업을 위해서는 빌드 파일의 구성요소들을 차지 비중을 알아야합니다.유저테스트를 위한 빌드 파일은 2GB 내외로 잡는데그 이유는 용량이 너무 크면 다운로드를 진행하는 시도조차 엄두를 못하기 때문입니다. 차지 용량을 확인하기 위해선 먼저 빌드를 진행하고 나서 Project 창의 점 세개 항목에서 Open Editor Log를 클릭하여 준다. 메모장으로 에디터 로그가 열리는 데 Ctrl + F로 내용물 중 Build Report 라는 키워드를 검색하여 빌드 후 상황을 확인하는 방법이다. 지금은 제 컴퓨터로 빌드가 진행되지 않아 검색이 되지 않지만 빌드하신 팀원분께 공유받은 정보로는 Build ReportUncompressed usage by category (Percentages based o..

TIL 2025.01.10

2025 01 09 TIL

여차저차 유저테스트 배포를 앞두고 있다. 이제부턴 기능보단 버그 수정 및 유저 편의성 등을 수정하여야하는데  추가구현을 하려던 요소들이 대부분 제대로 구현을 못하고 버려지게 된 것이 아쉽다.모든 과정이 끝나고 나서 개인적으로 시간할애하여 구현을 해보고 싶다.  내일은 빌드 후 총 용량의 95퍼센트가 텍스쳐가 잡어먹어서 텍스쳐 압축을 진행하는 듯 하다. 설문조사 질문을 생각해두고 아래 문서를 읽어보면서 오늘 하루를 마무리한다. 튜터님께서 제공해주신 문서https://docs.unity3d.com/kr/2021.2/Manual/class-TextureImporterOverride.html 플랫폼별 권장, 기본 및 지원 텍스처 압축 포맷 - Unity 매뉴얼이 페이지는 다음에 관한 정보를 제공합니다.docs...

TIL 2025.01.09

2025 01 08 TIL

기존에 퍼즐을 시작하는 지점을 태그로 작동시켰는데 레이어마스크 변수를 두고 레이어마스크에 해당하는 객체가 통과할 때로 변경하였다.이유는 객체를 판별하는 트리거나 레이 등이 대부분 레이어를 통한 판별로 이루어지기에 통일성을 위함이다. 과정에서 조건문에 if(other.gameobject.layer == layermask)와 같이 조건을 썻는데 작동하지 않아 살펴보았다. 이전 과정에서 레이를 사용하는 것을 처음 배웠을 때 레이어마스크를 활용하였다는 것이 기억나서 다시 살펴보니 적절하게 사용하고 있지 않았다는 것을 알았다. 현재 Player 라는 레이어는 3인 인덱스를 사용하고있는데 LayerMask 변수는 레이어를 비트연산자로 1 if(1따라서 트리거로 검출된 layer에 1 이진수를 제대로 사용한 것이 얼..

TIL 2025.01.08

2025 01 07 TIL

두 퍼즐을 진행 상황을 어떻게 동기화할지가 고민이 많이 된다. 일단 이 부분은 내가 생각하였을 때 퍼즐 타일을 움직일 때마다 동기화를 하는 방식으로 진행하여야 좋을 것 같은데 뭔가 머리속에서 제대로 처리가 안되는 느낌이다. 비슷한 예제 퍼즐을 찾아서 코드를 분석해보는데도 좀 많은 시간이 걸린다.알고리즘 능력을 키우는 방법에 대해서는 정말 많은 사람들에게 물어보았지만 결국 이것은 내가 많이 해보면서 키우는 방법밖에 없는 문제이다.고민하고 또 고민해보고 직접 써보면서 내가 터득할 수 밖에 없는 문제인데.. 4개월동안 분명 많은 것을 배웠다.C# 과 유니티의 학습법에 대해서 끊임없이 공부하였고처음엔 질문하기가 무서워 자주 찾아가지 않았지만 첫 프로젝트때 제대로 아는 것이 없는 것 같아 찾아갔고 그 이후로 계속..

TIL 2025.01.07

2025 01 06 TIL

새로 프로젝트를 만들어 실행하였을 때 로그를 읽었을 땐 무언가 메타파일이 사라졌다는 오류가 발생한다.프로젝트를 껏다가 재실행하면 사라지는 오류긴 하지만후에 어떤 문제가 발생할지 초보 개발자로선 걱정이 되서 한번여쭈어봤는데 해당 프로젝트에 포함되지 않은 요소들도 찾는 유니티 자체의 버그같다고 하셨다. 튜터님의 프로젝트에도 같은 오류가 발생한다고 한다고 하신다는 것을 보니 유니티도 하나의 프로그램이기 때문에이런 자잘한 오류들이 있는 듯하다.   가설을 세워봤을 때 이전에 다운받은 에셋의 프로젝트를 열어보기 위해 Newtonsoft 를 VisualStudio에서 다운 받은 적이 있고  manifest를 수정한적이 있었는데 이것과 연관이 있을지도 모르겠다.   언젠가 이런 오류들도 스스로 해결할 수 있는 개발자..

TIL 2025.01.06

2025 01 02 TIL

머터리얼 쉐이더 옵션의 맵요소BaseMap: 기본 텍스쳐로, 모든 텍스쳐 요소의 기본 색상이나 패턴을 정의합니다.NormalMap: 표면의 굴곡과 거칠기를 시뮬레이션하여 물체의 세부 텍스쳐를 더욱 생생하게 보이게 합니다.OcclusionMap: 표면의 어둠과 밝기를 조절하여 더욱 깊이감과 세밀한 디테일을 추가합니다.BC N AO 텍스쳐를 넣어주었고Export하는 과정에서 R 이란 키워드의 텍스쳐도 같이 가져와졌는데 이것은 용도를 아직 모르겠다. Fbx 는 메쉬를 정의하는 데이터를 가져고 있다. 추출할 때 이 fbx 파일안에 메쉬가 들어있는 경우를 잘 살펴보자프리팹에 LOD 가 있는 경우 이것은 거리에 따라 랜더링해주는 것을 다르게 해준다고 한다.따라서 거리에 따른 다른 메쉬들이 다 프리팹에 포함되어있다...

TIL 2025.01.02

2024 12 31 TIL

오늘 TIL은 개발적인 측면보단 스스로 개발 방식에 대해 좀 생각해보는 시간을 가졌다. 오늘 하루는 귀신 퇴치 퍼즐을 만드는 것을 구상하고 퍼즐 클래스의 요소들을 추려서 리팩토링 하는 것을 하려하였다.이 귀신 퇴치 퍼즐은 기존의 퍼즐들과 다른 결이 있어 퍼즐 클래스를 다시 메인퍼즐, 서브 퍼즐로 나누었고서브 퍼즐을 상속받은 귀신 퇴치 퍼즐을 구상해보고 제작해보려하는 중에 튜터님께서 오셨다. 튜터님께서 진행 상황을 보러오셨을 때 저번주에 너무 시각적인 부분이 어색한 부분에 대해 매달려서 한주를 보내었다는 것을 깨달았다. 혼자서 너무 많은 시간을 중요하지 않은 부분에 사용하였다고 자각하였다.또한 메인 퍼즐의 가짓수가 부족한데도 부수적인 부분을 신경쓰고있었다는 것을 자각하였다. 그래서 일단 퍼즐 클래스를 갈래..

TIL 2024.12.31

2024 12 30 TIL

audioSource.Play() 는 매개변수가 있는 것과 없는 것을 통해 지연시간 여부를 줄 수 있다. ulong 자료형의 매개변수를 넣어 사용해보면 기능은 정상적으로 되나 아래의 노란색 경고 메세지가 뜬다.Delayed playback via the optional argument of Play is deprecated. Use PlayDelayed instead!UnityEngine.AudioSource:Play (ulong) 이는 더 이상 play메서드에 매개변수를 넣어 사용하는 것을 권장하지 않으며 PlayDelayed 메서드를 사용하는 것을 권장한다고 한다. 이유를 찾아보니 성능상의 이점 때문보다는 메서드 이름을 통한 직관성 때문에 권장하는 것 같다. audioSource.Play() //지..

TIL 2024.12.30