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2024 09 13 TIL (PlayerPrefs)

프로젝트 발표를 마친 후 같은 기수에 다양한 사람들의 생각과 초입부의 실력이라고는 믿을 수 없을만큼 실력이 출중한 사람이 많다는 것을 알았습니다. 경력이 있어 코딩하는 것에 익숙한 사람, 이해에 있어 앞선 사람 등 뛰어난 사람들도 많아 수준이 정말로 높구나 생각하였습니다.  이번 연휴동안 열심히 공부하여 따라잡아보고싶다고 생각해봅니다. 벽을 느낀다면 그 벽만큼 발밑에 벽을 세우면 되는 것이랴 다시 코딩으로 돌아가 복습을 진행합니다.  PlayerPrefs 를 사용하면 내 컴퓨터안에 게임이 종료되어도 다시 실행할 때 그대로 남아있는 데이터를만든다고 생각하면 됩니다. 만들어진 데이터는 프로젝트의 PlayerPrefs 파일에 데이터가 저장됩니다. PlayerPrefs은 Key라는 변수의 Value 를 데이터로..

TIL 2024.09.13

2024 09 12 TIL (코루틴)

UPDATE 문 넣어 쓰는 것이 너무 많다는 것을 알고 개인적으로 어떤 방법이 있을까 생각하여 찾아보다 코루틴에 대하여 공부하게 되었다. 코루틴은 시간의 경과에 따라 절차적인 단계를 수행할 때 쓰이는 함수라고 한다.시간에 따라 실행되도록 하는 로직은 UPDATE 함수로 해결할 수 도 있지만 UPDATE문은 매 프레임마다 안에 있는 내용을 수행하기에 프레임 단위로 처리해야하는것이 아니라면 비효율적이라고 한다. 그렇기에 개발자는 코루틴을 자주 사용하게 된다고 한다.이번에 내가 들었던 이야기도 아마 코루틴을 사용하라는 의미였던 것 같다. 코루틴은 IEnumerator 라는 반환값을 가지고있다. 그리고 이 함수의 내용을 실행 중지시키고다음 프레임에서 실행을 재개하도록 하는 yield return 이라는 전용 함..

TIL 2024.09.12

2024 09 11 TIL

Instance 와 Instantiate에 대해 검색을 많이 해본 것 같다. 실제 프로젝트를 진행해보면서 헷갈리는 부분이 너무 많기에 검색을 해보며 천천히 만들어본다.  강의를 따라 하며 만드는 것과 직접 개체를 만든다는게 지금의 나에겐 좀 어려운 것 같다. 일단 현재 미니프로젝트는 거의 끝나가는 단계다. 사실 구현해보고 싶은 건 좀 있는데 생각대로 잘 안되어서 이전 강의와 만들었던 유니티 프로젝트들을 다시 되돌아보는 시간을 가졌다. 이번 프로젝트의 목적은 협업과 팀 프로젝트의 과정 익히기므로 기죽지말고 열심히 해본다. 앞으로 주말까지는 이틀 남았다. 기초적인 지식부터 더 쌓는 것을 목표로 하고 앞으로 TIL을 그런 지식들을 채워보는 과정을 적는게 나을 것같다. 강의를 무작정 따라한 지난 글보다 더 영양..

TIL 2024.09.11

2024 09 10 TIL

미니 프로젝트의 게임이 그럴듯하게 구색이 갖춰졌다. 다른 사람들이 너무나 잘하셔서 거의 다 끝난 느낌이다. 프로젝트에서 내가 한 것은 기존  스크립트에 있던 시간 기능을 활용하여 타이머를 고치거나 애니메이션 기능을 활용하여 강조효과를 낼 뿐이었다. 내가 그들과 실력격차가 많이 나기에 여기서 포기를 하면 안된다. 일단 프로젝트를 하며 다른 사람들이 만든 코드들을 분석해보고 있다. 이해를 위해 책도 하나 구입하여 천천히 격차를 줄여보고자 한다.  잘 못한다는 것을 다시 배웠으니 잘하려고 노력해보자. 오늘 주로 한 활동은 미니프로젝트를 진행하며 텍스트의 OverFlow를 켜서 텍스트가 잘리지 않도록 하는 것과 같은기초적인 기능들을 다시 살펴보고 만들어보는 과정을 하였다. 코딩이 엉성하여 깃 허브에 올리기 힘들..

TIL 2024.09.10

2024 09 09 TIL

처음으로 본캠프를 경험하는 날이라 약간 설레기도 하였던 아침이었다. 피곤하지만 꾸준하게 일어나서 학습하면 실력도 늘 것이라 생각하며 시작해본다. 깃 허브를 다루는 법을 배웠다. 깃 허브는 본격적으로 팀단위의 프로젝트를 할 때 사용하는데 여러명이 작업을 분담하면서MAIN이 되는 원본이 아닌 DEV라는 공유본을 복사하여 만들고 거기에 팀원들이 각자 로컬로 작업 할 프로젝트로 분담하는 형태다.   사용할 때 각자 피처를 만들었다면 MERGE를 통해 업로드하거나 내려받을 수 있다.작업한 내용을 올리고 싶다면 변경사항을 Commit하여 push 하며 공유되는 dev에 다시 보내 갱신시킨다. 솔직하게 몇번 더 강의를 돌려봐야 완전히 이해할 것 같다. 기본적인 사용방법만을 터득하고 팀 과제를 해보았지만 좀 처럼 잘 ..

TIL 2024.09.09

2024 09 06 TIL

switch case 문은 c++를 잠깐 배웠을때 내가 많이 어려워했던 것 같다. while문과 함께 쓰곤 했던 것으로 기억하는데 배제하고 switch case 자체만 보면int x = 5; switch(x) { case 1: Console.WriteLine("치킨을 주문하자."); break; case 2: Console.WriteLine("피자를 주문하자."); break; default: Console.WriteLine("마라탕을 주문하자."); break; }변수를 하나 두고 (스위치문 괄호 안에 있는 변수)만약 변수에 맞는 조건이 case문에 있다면 해당 로직이 실행된다 보면 될 것 같다.그리고 나서 break 문을 씀으로서 빠져나간다. default는 해당하는 case 가 없다면 출력된다. c..

TIL 2024.09.06

2024 09 05 TIL

이전에 C++나 PYTHON 을 조금 배운 경험이 있어 게임언어들이 어느정도 유사성을 지니고 있다는 것을 알고 있다. 하지만 지금 배우는 것은 C#과 UNITY 이기에 기초적인 부분 또한 무시할 수 없다고 생각하며 얕은 지식들에 코팅을 해보고자 한다. 이곳에서 제공한 C# 기초 문법들을 보며 C++과 C#은 유사성을 가지지만 용어적인 측면에서 차이점이 있는 것 같다. 먼저 C++은 printf(""); 나 printf_s(""); 와 같이 사용한다면 c#은 Console.WriteLine(""); 처럼 의미에 직관적인 부분이 있는 듯하다.  사실 강의 전에 이것을 먼저 숙달해야하지 않았나 싶었긴한데 워낙 의미들이 직관적인 뜻을 품고 있어 유니티 강의를 따라가는데 크게 무리있진 않았던 것 같다.  프로젝트..

TIL 2024.09.05

2024 09 04 TIL

5주차에선 게임이 출시하기 위해서의 기능을 배웠다. 도입부에선 4주차에 만들었던 게임을 주변기능을 이용해 다듬는 것을 맛보기로 보았다. 4주차에서 만들었던 카드 뒤집기의 게임엔 시작화면이 없다.  MainScene이 저장된 Scene 폴더에 StartScene 이라는 새로운 신을 만든다. 더블클릭으로 새로운 신에 들어가면 초기상태 그대로의 화면이 반겨준다.일단 먼저 maincamera의 background를 main scene과 동일하게 한다.UI->LEGACY->TEXT 오브젝트를 만들고 이름을TITLE로 한다. 너비와 높이는 700 400 씩  POS X = 0 Y = 350 폰트는 배민주아체 폰트사이즈 70 가운데 정렬그리고 텍스트는 르탄이를 찾아라 로 해준다. 글 색은 흰색으로 한다. 다음은 시작..

TIL 2024.09.04

2024 09 03 TIL

이번엔 카드를 뒤집어 같은 카드라면 카드를 없애고 같은 카드가 아니면 닫는 로직을 만들 것이다. 맨 먼저 GameManager에서 카드를 판정하는 것을 구현할 함수 public void Matched() 를 만들어준다. 그리고 뒤집은 카드를 받을 변수 public Card firstCard;  public Card secondCard;를 선언 해준다그리고 GameManager의 함수를 다른 곳에서 사용할 수 있도록 싱글톤을 만들어준다.Card 스크립트로 가서 OpenCard 함수 안에 코드를 작성하여 준다.//만약  첫번째카드가 비어있다면 첫번째카드에 이 카드의 정보를 저장하고//비어있지않다면 두번째 카드의 정보를 이것으로 하고 대조해보는 함수를 불러온다. 첫번째 카드가 비어있다면 실행해보았을때 firs..

TIL 2024.09.03

2024 09 02 TIL

4강 카드 뒤집기 사전작업: 기본 설정 (windows-> 2by3,모바일환경 구축,신 이름 바꾸기,패키지 업로드) 가장 첫번째로 한 것은 시간을 구현할 텍스트다.UI -  Text를 하나만들고 pos x 0 y 400 width 200  height 200    폰트 배민주아체  가운데정렬  폰트사이즈 70폰트 색상 하얀색   Board 빈 오브젝트 생성Board 안에 빈 오브젝트 Card를 추가 생성Card 안에 2d sprite square 두 개체 생성 이름은 Front ,Back 으로 지어주고 Front에는 rtan0 이미지파일을 넣어주고만약 이미지 파일이 너무 크다면 이미지파일의pixel per unit을 500으로 설정 (네모한칸당 들어가는 픽셀 수를 의미하며 값이 작을수록 이미지가 커짐) ..

TIL 2024.09.02